第365章 史克威爾再發展
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『從今年開始,將會是一個新的紀元,網路遊戲元年,本公司將開始大力轉型。』何育華鄭重的對眾人宣佈道。 此言一出,底下人議論紛紛,何育華也不阻止,任由他們討論,過了一會,逐漸安靜下來,何育華才開口說道。 『這個想法,也就是這幾天才成型的。不過,越想越是應該如此。』頓了會,『武市社長提議要建立自己的銷售通路,這幾天我就一直在想,公司規模越來越大,管理起來越來越不容易,很容易陷入僵化刻板的套路。可是,一家大公司,又不能沒有自己的機制。』 『所以,我決定,史克威爾將大幅度轉型,每個遊戲製作部門,將分割出去,成立小型的遊戲公司。母公司,將開始大力發展通路,不僅僅是日本,還有台灣,美國、歐洲,未來將會擴展到中國大陸。』 這個決定,足夠震驚了,眾人楞了一下,開始思考這個方案是否有利,不可否忍得史克威爾如今規模非常大,公司內部獨立負責遊戲開發的部門,就有十多各,這可比平行空間的史克威爾規模大的多了。 『我們會將遊戲部門,分成許多小型的遊戲工作室。甚至,連美術部門都要分出去。不過不用擔心,母公司會有妥善的安排。』何育華看了似乎有些不安的眾人一眼,日本人和中國人不太一樣,不是那麼多人都喜歡自己當老闆。 中國人像來有寧為雞首,不為牛後的態度,很多人喜歡自己出來當老闆。可是日本人,很喜歡往大公司擠,當了一群日本員工的老闆那麼多年,何育華很清楚。 『母公司當然會保留一些遊戲開發部門,只是母公司規模太龐大了,如今要掌握最重要得通路,不得不分出去一些。』關於史克威爾太龐大的問題,武市也跟何育華抱怨過,太過於龐大的公司,不是每個人都有能力掌控。 更何況,一家遊戲公司,不是規模大就好,很多小遊戲公司,可能員工沒多少,但是因為創造出受歡迎得遊戲,一下子紅了起來。文創產業,最重要得是構想,是創意。 大公司,要規範,要制度,不然人多了,沒有各制度,很容易就亂起來,這很有可能阻礙了靈感的發想,下面人有好得意見,不能傳達給上層。所以,何育華決定將史克威爾做大幅度轉型。 『一個遊戲,遊戲引擎很重要,還有美工也很重要。各部門分了出去,母公司會保留引擎開發部門,到時候各工作室,都可以使用母公司研發的引擎,也可以向外購買。美術部門也是,可以委託我們自己的美術公司,也可以外找。』 其實何育華這套,跟他拆分王安的情況很像。王安也是太大,太全面。何育華將整各王安拆分,簡化管理,也減輕公司負擔,各遊戲工作室,各自負責盈虧,母公司保留一部分開發能力,擁有發行、銷售管道,甚至,還會不斷收購一些有前途小工作室,像是前些年被收購來得暴風雪。 『至於剛剛提到的網路遊戲,將會是未來的重點,我會成立很多關於這方面的小工作室,負責開發遊戲,而母公司將會開始在各國設立子公司,負責遊戲維護。未來的十年,將會是網路遊戲的黃金期。』 『拆分公司,不單是母公司太龐大,何育華考慮了很多,為了網路遊戲的發展,也是一個原因。還是很大的原因。 『發展網路遊戲,好處多阿。不怕盜版,因為你必須連上伺服器,你不繳費,帳號會被禁止。對一家公司來說,這可是金雞母,會不斷下金蛋的金雞母阿。』 有非常久遊戲經歷的何育華深知,網路遊戲是本土遊戲。與網路遊戲相比,平常販售遊戲,是一槌子的買賣,賣出去了就不能退了,我也不管你喜歡不喜歡,反正你買了,我就收到錢。 盜版,一直是遊戲公司的大敵,那怕是何育華這樣,利用盜版推廣VCD的人,也對盜版深惡痛絕。那怕是沒重生前,他也是各愛好者,用微軟的盜版,讓微軟得不當得利,返還一些給我們這樣的升斗小民。微軟的暈倒系統,賣得賊貴,比美國還櫃,擺明了宰我們,當然要給予深刻的抵制。 咳…離題了,網路遊戲固然沒有盜版的問題了,但是,每個網路遊戲,都是當地遊戲。比方說,配合當地節慶,要是當的推出一些活動。這個活動可能很全球,像是西洋的復活節什麼,也可能很當地,像中國人過新年。 要推出活動,當然要官方配合。不然當地的代理商,沒有源代碼,怎麼設計活動。此外,要是出現什麼BUG,代理商也沒有辦法處理,要找開發廠商。 所以了,每一各網路遊戲,都是當地遊戲,要符合當地人的喜好。亞洲國家愛PK,西方人比較重視社交。還有雙方對美術的要求都不進相同。 當然啦,也有很多很全球化的遊戲,像是魔獸世界。反正我在美國舉辦什麼樣的活動,其他國家也照常舉辦就是了。一些獨有活動,跟當地一點關係都沒有,甚至美國本土都沒牽涉到。 何育華當然也可以這樣做,不需要那麼麻煩,還要全球開設子公司,負責位來的網路遊戲營運。 可是,何育華一來覺得,自己開設子公司,可以將利潤留給自己,不需要找代理。二來,更方便的服務當地玩家,有什麼問題可以即時處理,活動也可以舉辦一些特色活動。 第三點才是最重要得,在未來可以想見,網路遊戲會越來越發達,很多國家在最初代理他國網遊,到後來都會走向自主開發的道路。接下來很多遊戲公司,會努力開發自己的通路,不甘心只是將自己的遊戲給他人代理,結果好處要被代理商拿去很多。 將史克威爾轉型通路商,何育華打算大力收購其他的工作室,包括未來將會發展起的眾多網遊公司,將那些遊戲工作室\公司收購,然後由自己發行、代理,大名鼎鼎的美商藝電,就是這樣發展起來的。 美商藝電最初是自己創作遊戲,前幾年轉型,開始收購很多遊戲工作室。才有後世的規模。 何育華最初收購了西木,收購了暴風雪,其實只是一種收集僻,將一些大名鼎鼎的遊戲工作室,收到自己麾下。代理還是交給其他公司。如今,也算是無心插柳吧,剛好可以配合史克威爾的轉型。 『不要以為拆分了,史克威爾規模就縮小了,史克威爾將來只會越來越壯大,我要把史克威爾變成榕樹,那些各小工作室、公司,都會變成一個一個枝幹,讓公司越來越大。』 有看過百年老榕樹的話,你一定會看到,一根根的鬍鬚,觸地以後便成一各各枝幹,讓榕樹越來越壯大。 何育華就要讓史克威爾轉型成那樣,變成一個大品牌,想到遊戲,就想到史克威爾。 轉形成遊戲通路商,不斷收購創造出好玩遊戲的工作室或公司,或者代理他們得遊戲,不斷的賺取利潤,再收購,再發展。一些小的工作室,還沒有辦法將自己的遊戲賣到其他國家,就只能交給史克威爾代理。 然後史克威爾賺到錢,再反過來收購他們的股份,讓他們變成史克爾的金雞。小工作室逐漸變大,也行,我不會阻止你,反正我的股份在那,你賺了錢還是有我一份。假如你虧損了,也不怕,到時候我的投資早就賺回來了,一個遊戲工作室,最初的時候,收購起來根本花不了幾個錢的。 當然了,這只是何育華位史克威爾長遠的規劃,讓史克威爾立於不敗之地。何育華還有更長遠的計畫,而且現在早就進行了。那就是他的遊戲人才培育計畫。 從數年前進行這個計畫至今,慢慢的開花結果了,也剛好趕上這波的大潮。 何育華的培育計畫,從去年開始,每年就可以培養出上百位的遊戲人才,他們都是有一定的經驗,同時又富有想像力和創作熱情的年輕人。 何育華吸收這批大學,或是專科、職校的畢業生,讓他們以工讀生的方式,進入史克威爾各遊戲設計部門幫忙。遊戲設計,有時候很無聊,比方說你要精確計算,武器/防具的比例,要計算彈道,要計算人物的攻速。還要反覆測試。 有時候你要去抓螢幕上的一個點,要抓精確,因為程式設計師,要把一個圖案擺在那,他會代表了某種意義。每一個小點要抓好,圖像要排列好,不然可能會有錯誤訊息,那就是BUG了。 幾年過去,只要能耐的住辛苦,訓練出來以後,每一各都是有具有相當經驗的人才了,夠大膽的,都可以放他們去負責一個項目了。 因此,他們每個都前景看好,不是被吸收進了史克威爾,就是被台灣如今正蓬勃興起的遊戲產業,大力挖角。史克威爾的遊戲人才培訓班,成為了台灣遊戲產業搖籃。