笔趣阁 - 灵异小说 - 夜半鬼入梦在线阅读 - 第十九章 克苏鲁神话

第十九章 克苏鲁神话

比如说、,如果我们只玩游戏而不看周边,那么我们只能从游戏中角色的对话听出一些往事。那些被精心设计的对话,让玩家知道他们生活在一个真实可信的世界中;而像、那样泛泛之谈的人物语音,便让人有一种虚假的戏剧感。如果你的游戏是StoryTelling类型的游戏,那么向玩家交代故事剧情就是游戏设计中的重要工作。预先制作一个Storyboard是值得推荐的做法。在电影和动画中,Stroyboard的设计是一个核心工作,它几乎决定了整个影片80%的内容,观众将严格按照故事板的顺序,把每一个画面看完。在游戏设计领域,故事板是众多元素中的一个。它在StroyTelling类型的游戏中,对于剧情的发展做一个预览作用。Storyboard会交代:玩家在不同进度时,必然会经过的场景和必然会经历的事件。由于玩家的视角,受控于玩家自己,所以我们不再逐一考虑取景构图、镜头运动和蒙太奇,只需要记录场景、行动路线与必然事件。

    当我们考虑场景时,需要艺术家把相应的场景画出来。这就是做EnviromentDesign工作的第一个目的。在创作场景时,艺术家会听编剧们描述场景,同时也会参考概念设计师确定的视觉风格,然后快速绘画。其绘画过程可以参考,如下:

    来自艺术家CamSykes的戈壁城场景绘画过程;

    当场景图得到确定之后,艺术家会对它进行下一步刻画,使其中的物件明确,以指导将来LevelDesign的工作。一个细致的游戏场景是如何绘制的,请参考:

    来自艺术家TitusLunter的游戏场景设计过程;

    工作提交:艺术家们会提交游戏场景原画,如下:

    游戏设计师会提交故事板,其中包含了行动路线和事件。用我过去的工作来做例子吧,要献丑了,这张图是我给执行策划交代任务时随手做的:

    我当时为这张新手村地图设计Stroyboard。包括单个任务设计、任务流程、剧情安排、行动路线设计、NPC/怪物分布设计。需要考虑的东西也很多,比如:玩家进入场景后看到的第一屏是怎样的,第一个任务如何预热玩家/调动兴趣,怎么安排基础cao作教学,第几分钟大概到什么地点什么任务,什么时间安排具有挑战性的事件,用什么物品来为大的奖励做铺垫,如何行动即不重复又能游览全部场景等等。

    3.4CharacterDesign

    在经过概念设计的工作之后,我们会拿到一些概念设计线稿,其中包含许多角色。CharacterDesign这项工作就是在那些角色线稿的基础上继续设计,完成服装配色、材质表现等其他工作。其工作过程请参考:

    来自艺术家AlexGp的角色绘画过程;

    有时,一些重要的角色,为了在后面的建模时得到更好的比例和结构表现,艺术家们会为他们绘制三视图,如下:

    来自网站的角色三视图绘制过程;

    这些工作一般会交给美术组中的juniorartist去完成,因为相对于概念设计,这一步要求更多的体力劳动,较少的设计能力。而那些才华横溢的seniorartist,他们会去画一些美术宣传画,像这样的:

    来自艺术家LOP的SaberLily绘画过程;

    工作提交:这一步工作,最重要的是得到人物/道具设定图,包括各个角度,如下:

    美术组再有富余力量的话,会绘制角色宣传图:

    这样的图,对于游戏开发的工作,没有实质的作用,但是It‘scool.

    3.5Modelling

    当我们的CharacterDesign工作完成以后,会得到准确的角色、道具设定,但是那些资源都无法在我们的游戏里使用。真正的游戏资源制作,是从建模开始。首先,为重要物体建模,需要用到前面制作的三视图,来锚定外形和结构,设计师是这么用的:

    来自模型师SoepantoKurniaan的汽车ShelbyGT500建模过程;

    来自模型师Antic的Q版房子建模过程;

    有时,有些不重要的物体是没有三视图的,这就要求模型师能够仅根据一张图就制作出模型:

    来自团队DrunkenLizardGames的枪械M4A1建模过程;

    我也做过这样的建模练习,当时拿到这样一张图:

    只有这样一张图,别无参考,结构不明确或不合理的地方需要自己进行二次设计,所以,这要求模型师也需要具备结构设计的能力。当时懒懒散散地做用了三个工作日完成了这个模型:

    刚刚在三个演示中,使用的软件分别是Zbrush、3DsMax、Blender。在此我想指出一个新手误区:不要纠结于软件的选择,我们什么都会用。值得一提的是,如果做生物角色的话,一般我们会喜欢从Zbrush开始:

    来自艺术家MaksymHaydar的女性角色雕刻过程;

    来自艺术家andahK的龙雕刻过程;

    工作提交:一般来说,我们的Modelling工作结束后,会得到干净的素模,如下:

    3.6TextureMaterial

    模型,是一个游戏物体的血rou躯体。贴图,是一个游戏物体的表皮肌肤。得到模型后,我们紧接着就为其绘制表面的纹理/材质贴图。过程请参考:

    来自艺术家SedatAciklar的角色兰戈雕刻绘画过程;

    来自艺术家JoshRobinson的忍者神龟贴图绘制过程;

    下面展示另一种我们常用的贴图制作方法映射:

    来自艺术家UArtsy的面部贴图映射制作过程;

    下面展示器械的材质制作过程:

    来自Quixel官方的枪械贴图制作过程;

    来自艺术家Aldi的Jeep汽车贴图绘制过程;

    工作提交:在经过贴图材质制作的工作后,我们会得到如下的模型资源:

    前几天我也做了的小练习,可以在左臂上看到我女朋友的名字。

    除了为特定的模型制作材质贴图外,我们还需要制作许多通用的材质,包括但不限于:自然建筑等等,可以参考如下:Substance材质库。这些通用材质将在游戏场景搭建时发挥重要作用。

    3.7SkeletonRig

    经过Modelling,我们能够得到“静态”的游戏模型。有些像斧头、铁桶这样的小东西贴上材质贴图就能够直接放到游戏里用了。但是人物、怪兽这样会动的物体,我们还需要为其制作动作动画。Skeleton、Rig,是制作动作动画的前置工作,仅和模型有关,和材质贴图没关系,所以可以一边做材质一边做骨骼绑定。我们知道现实中生物体的运动,基本上就是骨骼的运动。在CG领域,我们借鉴了大自然的设计。我们也有骨骼,用来驱使模型运动。我们要为人物模型创建人体骨骼、为恐龙创建恐龙骨骼,然后把骨骼绑定到模型上。

    动作师在为角色设计动作的时候,是直接在骨骼的层面上设计动作。

    一个绑定师对于他所cao作对象,如果是脊椎动物的话,那么他会熟悉这种动物的真实骨骼。并且他会知道的肌rou与骨骼的附着关系、运动中肌rou的伸缩扭转状态等。前段时间美国梦工厂的艺术总监魏照平老先生路过我们这儿,我问到他,现在动画界最缺的人才是哪些。他的回答中就掷地有声地指出了“骨骼绑定”。

    由于绑定骨骼这个过程并不具备什么观赏性,就不用视频展示了。

    3.8Animate

    我们拿到一个绑定好骨骼的模型,会为它设计动作片段。这时可能材质贴图也已经制作好了,这样的话可以边做动作边观察最终效果。过程可以参考如下:

    来自IKinemaAction的骨骼动画制作过程;

    除了上面展示的技术,在一些常规写实类游戏中,我们还喜欢用运动捕捉系统来设计动作:

    来自Tomasliu的光学运动捕捉系统;

    上面这个是一个国内团队在12年做的展示,虽然看起来比较lo,但是展示很直观。我目测他们这套设备价格在四五万元左右。下面来看看另一种小团队比较能承受的廉价系统:

    来自Snappers的惯性运动捕捉系统;

    在视频中大家能看出来,这个动作动画比上面那个要自然多了。但是理论上,光学运动捕捉系统的精确度要比惯性运动捕捉系统高一些,这也是为什么在影视领域大家都用光学运动捕捉系统。不过一个模型动作的自然度也需要考虑到骨骼、绑定等因素,比如TomasLiu他们的模型,很明显只是简单绑定了一下骨骼,手部都没有绑定;但是Snappers的模型由于有标准的骨骼绑定,即使用的惯性运动捕捉系统,看起来依旧很自然。所以在3.7节中,我们说到绑定非常重要,大家可以直观感受到。这套惯性运动捕捉设备只需要一万元左右就能拿下,并且使用也很方便。

    刚刚展示了两个肢体运动捕捉的案例,下面来看一下面部表情捕捉。这是很早很早以前的光学运动捕捉系统,可以看出对于表情的还原非常精确,惯性运动捕捉系统是做不到这一点的。还需要展示的是,动作动画的重定向。前面说过了,动作师在是骨骼的层面上工作,而不是模型。因此,我们做出的动作动画,可以使用在不同的模型上:面部表情捕捉重定向。这能够大大减少我们的工作量。

    工作提交:作动师完成工作以后会得到大量的动作动画片段,包括但不限于:走、跑、蹲、跳、攻击、防御、受伤、死亡……动作动画片段展示剑盾战士。配上材质贴图,大概是这个样子:动作动画片段展示_士兵;再看一个的动作吧:刺客信条动作动画展示

    3.9GUIDesignOtherArtork

    实际上我将略过这一环节。因为我认为游戏中最好的UI,就是没有UI。但这将是游戏发展的一个趋势,我看到许多大厂小厂都在加入这条道路,去UI化:只在最必要的地方,用干扰力最小的方式,给予玩家最需要提示。把屏幕空间,还给游戏世界,我们不需要那么多文字与图标。讲到这里,Alpha阶段的美术工作已经走过一遍。我们可以把必要的GUI,和前面做的所有3D美术资源提交给游戏设计师。在这个过程中,TechnicalArtist将发挥一个重要的作用:他将编写Shader脚本,der也是一种美术资源——der告诉电脑如何用特有的一种方法去绘制物体。

    比如在上面这幅对比图中,整个场景使用了完全相同的模型、材质贴图,并且处于同一个时间状态,但是因为使用了不同的Shader,最后得到的效果也完全不同。通过Shader,我们可以让一个非常写实的物体,变成卡通风格、水墨风格、像素风格,可以让它变成半透明,或是只有一个剪影。可以大致参考:

    来自GarethStockell的Shader效果对比。

    Shader的制作,属于编程工作,并且需要具有计算机图形学知识背景。那个以为做美术工作就是画画的少年,你有什么想法吗?

    如果没有,那我们就进入声音制作的环节咯。

    3.10AudioMusic

    制作游戏不仅需要画面,还需要声音。声音包括:音效、音乐、配音。

    3.10.1、音效制作。包括开枪的声音、汽车的声音、脚踩在木板阁楼上的声音、释放技能的声音、点击游戏菜单的声音。最基本的制作方法是实录,比如为了制作真实的枪声,去军营里实录了所有武器的声音。还有一种方法是拟音,这是更为经济实用的方案,用这两个视频来了解一下拟音艺术吧:拟音师忽悠女盆友、奇妙的工作:拟音师。我们做游戏的其实很少有成立专门的拟音组,去制作专门的音效,这在AAA级的StroyTelling游戏制作组中可能会有。我们更喜欢的是使用商业音效库,里面包含了许多现成的音效,像这样:

    另外,我们还会用声音合成器去制作一些现实中并不存在的声音,比如说传送门的开启声。

    3.10.2、音乐制作。专业术语是:编曲。编曲过程可以参考下面的视频,考虑到没接触过编曲的人可能看不懂,稍作解释:视频中音乐家CarolKay一个人用MID键盘,先后编写了:大镲、大鼓、日本太鼓、小鼓、小号、长号、大号、吊镲、小提琴、大提琴、贝低提琴、贝斯、竖琴、铜钹、格洛克、吟唱、长笛、定音鼓、钢琴、法国号等乐器的音轨:游戏配乐编曲过程。现在的游戏音乐,甚至其他流行乐、交响乐什么的都是这么编写出来的。一般是先在软件里编好,然后为了追求音质后期再找交响乐团实录。想要编写优秀的音乐,乐理是基础知识,然后需要去熟悉了解不同的乐器不同的音色。编曲和乐器演奏是两回事,但是具备多种乐器演奏能力是最好的。补一句,在传统的音乐编曲上,制作游戏音乐往往还需要考虑超长时间的loop循环,让人听一天也不会腻的单曲循环。还有需要程序控制的动态地音乐节奏切换、和弦进行切换、混响效果器切换,以适应游戏中的事件状态。所以游戏配乐会有一些不同。

    3.10.3、配音。为NPC配音,为过场动画配音,为游戏角色的语音包配音。这个工作很好理解,现在不仅在StroyTelling游戏中很重要,在Gameplay游戏中也越来越重要,想一想、,打着打着莱因哈特会来一句:“护盾快撑不住啦!”;小美会说:“嗨呀~好气呀~”。但是做这份工作的人群,在国内的生存状态并不理想。我认为需要给予他们更多的关注,看这两个视频了解一吧:“替”声世界之生存现状;走进“替”声世界:夏磊_演讲。

    声音资源制作和美术资源制作就到这里,这些资源统统都会交回到游戏设计师的手里。他们在游戏引擎中把这些资源整合到一起,来完成真正的游戏制作工作。

    3.11LevelDesign

    在GameDesign方面,我们刚刚讲到了StroyboardDesign。经过这项工作,我们设计了玩家的游戏流程。在这之后,我们需要进行进一步的设计:在游戏流程中的具体细节。就像我展示出的我曾经的工作内容一样,我们会去考虑玩家在流程中的每一步的感受,会去设计我们想要给他带去的体验。这就是Storyboard之后的GameplayDesign的工作意义。与原型阶段的GameplayDesign有一些区别。这更像是做PreExperienceDesign。

    经过二次GameplayDesign,经过美术和声音资源制作工作,我们已经得到了制作一个世界所需的所有资源。在这个基础上,我们可以开始进行LevelDesign我认为可以分成两层:1、关卡设计;2、场景搭建。在我的语境中,关卡设计是一种游戏性设计,会去考虑玩家的行动路径、决策方案,会考虑战斗掩体的布置、地势高低的布置等元素。这项设计工作与它前置的GameplayDesign密不可分。

    场景搭建呢,是一份艺术工作,目的是在游戏引擎中还原场景原画师所设计的游戏场景。其过程可以参考如下:

    来自LevelDesignerMaverick的快速游戏场景搭建森林铁路以及快速游戏场景搭建村庄;

    来自LevelDesignerKaanztüzün的快速游戏场景搭建城市;

    上面三个是Unreal4的场景搭建,下面放一个Unity的:

    来自LevelDesignerMaverick的快速游戏场景搭建入海口;

    这些都是自由的游戏场景搭建,实际工作中,房屋的位置、街道的转折、物体的摆放,都已经由关卡制作的过程预先制定了。在关卡制作中,设计师们用各种简陋的方体来代替物品,定制关卡中所有碰撞体积的位置:

    左图是艾兴瓦尔德的关卡设计示意图,右图是完成场景搭建后的效果。完成场景搭建后,我们的游戏基本就拥有了华丽的外表。还记得原型阶段给大家展示的截图吗,来看一下它们对应Alpha阶段的截图对比:

    真是激动人心的时刻啊,我们的游戏完成了脱茧蜕变,完成了华丽丽的升级!但是我们要知道,这背后是许多艺术家、设计师挥汗如雨的辛勤工作。他们可能经历过灵感的匮乏,经历过方向的迷失,经历过未曾预知的错误,经历过拍桌叫板的争吵,经历过委屈与绝望,经历过一年又一年纷飞的雪。看着这些伟大的游戏的画面,鬼知道在这背后我们经历了什么。

    3.12ExperienceDesign

    游戏还没有结束。我们要做最后一次设计工作。我称之为体验设计。体验设计,需要去考虑玩家从点开游戏的桌面图标开始,进入游戏看到的第一个画面,第一个菜单,听到的第一个声音,一直到玩家正式进入游戏场景,开始的第一个事件,收到的一个奖励,一直到玩家第一次保存并关闭游戏,下一次再进入游戏,遇到的最大的挑战,最紧张的时刻,最刻骨铭心的体验,一直到玩家人生中最后一次关闭游戏,把它永久地留在硬盘的某个角落,在这之中会经历的一切。这项工作会整合所有的游戏资源,去整体设计玩家的游戏体验。就像旅行体验设计师会做的那样。

    在许多游戏的制作成员名单中,可能并不会看到ExperienceDesigner这个词。因为体验设计,是一个团队的工作,整个团队的工作。每一个环节都会为最终的体验负责。当然,我建议由熟知产品设计的游戏设计师来领导完成此事。

    到此,游戏已经完成了Alpha阶段,也意味着游戏完成了全部的开发工作。

    4、Beta阶段

    Beta阶段的主要工作,就是对游戏进行测试与迭代。QualityAssurance团队会进入制作组,对游戏进行全方位的验收。他们会去测试游戏中的每一个按键,每一个功能,找出任何出现异常的地方,然后报告给Directors,让他们去修复和完善。同时他们也会再一次检验游戏的玩法。但愿他们不会在这时提出否定的意见。否则制作人会崩溃的。暴雪曾因为QA测试无法通过,最后放弃了已经开发了7年之久的,ChrisMetzen,曾主持过、、、开发工作的暴雪副总裁,崩溃了。在顶着巨大的心理压力,收拾残局,制作完后,他选择了离开暴雪,离开游戏界。这是为什么,我们需要有原型阶段,我们要在原型阶段检验游戏的玩法,对待复杂玩法的游戏,我们都小心翼翼。同时我也致敬暴雪,他们宁愿割掉自身的血rou,也不愿给玩家一个无聊的游戏。

    好了,我致敬的方式是放两个EA的游戏视频……pia!

    还记你在原型阶段下载下来玩的那个Ravenfield吗?想知道它在完成Alpha和Beta阶段之后是什么样子吗?请参照:联机对战实录;官方联机演示。

    结语

    到这里,整个游戏开发流程已经讲完了。谢谢你能够耐心地一直看到这里。,这个流程是我根据古今中外的实际项目和自己的理解总结出来的理想模型。它可能并不匹配任何一个市面上游戏的开发流程,也可能不匹配小团队独立游戏的开发流程。但我尽可能的把各类游戏开发中需要的工作都整合了进来,让大家看到一个全面的工作介绍。有些工作,在你们的游戏中可能不需要出现,比如就不需要HighLevelDesign,或者你们开发2D游戏就不需要Modelling及之后的工作。甚至有的开发团队不采用这样的瀑布流开发模式,而是采用敏捷开发模式,这都没有问题。只是我个人倾向于采用完整的这套开发流程来制作游戏。

    希望在阅读完本篇文章后,你已经对游戏开发的流程有了一个大致的了解。至少在设计和美术上,你已经心里有数。在分享美术部分的时候,因为这是看得见的部分,所以我高兴能够用视频和图片的形式来辅助讲解。虽然收集和筛选这些素材花费了我巨大的时间,但是能起到一定的帮助那我便觉得值得。设计部分能够展示的相对较少一点,程序部分就更少了,几乎没有。这也是因为程序部分即便是用视频图片还是用文字,都无法充分地展现其精髓。如果直接拿程序代码出来,绝大部分人又根本无法看懂。但是不用过于担心对于程序知识的欠缺,因为在本专栏正式引导新人自学游戏开发的第一部分,我们就会从编程开始。然后逐个地,把每一个工作内容,文中和视频中展示的每一项技术,每一个知识模块都学一遍。只要你学有余力,就可以跟着我把游戏开发的所需的所有技能都学一遍,成为一个全能游戏设计师。在了解所有流程的基础上,如果你仍旧只是对某一部分感兴趣,那么你大可规划好你自己的职业定位,就像开篇所述的那样,然后针对性地学习,并深入钻研。

    扩展阅读:

    欧美3A游戏公司的游戏设计与制作——jiayangyang

    北美游戏业入行门道和从业体验——AvatarYe

    想要自己做一款游戏,需要学习哪些知识?——窦月汐

    这里是知乎专栏第二篇文章:。我是窦月汐。如果你是第一次看到本专栏,建议你跳转到自学游戏开发关于本专栏进行了解。如果这篇文章和本专栏对你所帮助,希望你在看到其他游戏人需要帮助时也能把本专栏推荐给他,向每一个游戏人致敬。

    我公开了我的一个兴趣交流群,群号为:474891082。

    是时候尝试解决这个终极问题了。

    玩游戏很浪费时间但为什么那么多人沉迷其中?

    玩游戏是浪费时间吗?

    玩游戏真的浪费时间吗?

    为什么很多人觉得玩游戏浪费时间?

    我想打游戏,但觉得那很浪费时间,怎么办?

    知乎上这类的问题多得都可以谱上曲子唱出来了。

    那天看到@延静斋孙回答:

    人活一辈子最终都要死,到底干什么事不是浪费时间呢?

    看得我也是一笑,

    瞎说什么大实话呢。

    这么说话吓到小朋友多不好呀。

    实话就要慢慢说。

    1

    “XX是不是浪费时间”通常对应着“XX有没有用”这样的问题。

    玩游戏有没有用?

    看艺术有没有用?

    上知乎有没有用?

    通识教育有没有用?

    撸管有没有用?

    ...

    而一般的回答都从有啊有啊有用啊出发,

    艺术可以陶冶情cao,可以装逼,可以让你与更多人谈笑风生;

    游戏其中有很多的历史、地理内容,可以丰富你的知识;

    游戏还可以锻炼你的手眼协调能力,提高智力;

    但是其实这都不过只是拿一些附带的次生品来强行回答罢了。

    何不就大方地承认:

    玩游戏没有用!

    卵用都没有。

    2

    所谓“没有用”,指的通常就是其要达成的目标没有意义。

    很简单,

    比如你把一堆书从书架上拿到地上再拿回去;

    比如说你和朋友约定看谁可以单脚站得久;

    比如你捧着自己的大脸对着窗外发呆;

    ...

    在一般人眼中,它们当然比不上:

    参加一次劳动,

    参加一次实习,

    努力工作,

    认真刷GPA,

    等等。

    因为前者并不能有什么“成果”,

    而后者这些“有用的东西”总是更有收益。

    如果困难的活动如此美好,必定是指向某种目标:挑战是目标的达成。

    但是问题在于,

    如果目标本身是好的,那么追求过程的重要性就会被忽略;

    一旦成功了,这个活动也只是被赋予工具性价值,或被视为好的手段。

    这种生活需求层面的价值会妨碍我们注意到这件事本身所具备的价值。

    我们可能会忘记本该在和朋友游戏过程中的欢声笑语;

    我们可能会忘记看书过程中宁静的灯光和纸张的触感;

    我们可能会太执着于追求生活的富足而忘记了自己当下就正在活着;

    所以,

    当某件事目标没什么用的时候,做这件事的选择就会让其本身的价值凸显出来。

    那么,是否存在完全没有用的东西?

    是否存在一种完全没有“生活需求层面”目标的事物呢?

    好让我们可以专心着眼于事情本身的价值呢?

    有,那就是游戏。

    在游戏中再清楚不过了,游戏的目标不具有内在价值。

    RogerCaillois在开篇就说:

    Ilévoqueuneactivitésanscontrainte,maisaussisansconséquencepourlavieréelle.Ils‘opposeausérieuxdecellecietsevoitainsiqualifiéeffet,lejeuneproduitrien:nibiensnioeuvres.Ilestessentiellementstérile.

    游戏是一个没有强制性,但是同样于现实生活没有任何结果的活动。它与严肃相反,被视为“无聊的”...实际上,游戏什么都不产出,没有好处也没有作品。它就是完全无用的。