第二百八十九章 静电场和月刃
就这样,狂暴吹箭,手枪射击,狂暴吹箭,手枪射击,反反复复的机械性动作,两个多小时过去了,云隐他们终于度过了第二个阶段,总共杀了2ooo名敌军。 好在对面为了保证冲锋的有效性,不停的派少量步兵前来将死去的战友往后拖,清空了场中的尸体,否则的话,前两个阶段加起来,一共死了三千出头的敌人了,这要是堆在这里,堆到这峡谷顶上去是决计没有问题的了。第二个时间段之所以杀敌快了这么多,是因为有连杀模式不停的累计加成,加上出来的精英单位越来越多,现在只要是第十杀奖励,已经可以完全秒杀小头目了,而且现在基本上一直都是四打一,云隐 复制体 两个精英单位,偶尔会出现少量mIss的时候,复制体也会召唤一个自爆傀儡上去自爆将十秒连杀衔接上。 再说越到后面,杀的人越多,那两把枪的威力也有所提升,不知道是不是这种高级枪械的隐藏加成属性的作用。要不是自爆傀儡杀的人头不算刺客技能杀敌,否则的话,一开始就拿自爆傀儡开路,早就把对方杀得屁滚尿流了!不过好在现在这个办法虽然非常的麻烦,自己手都酸了,人也变得十分的麻木,但却仍旧有条不紊的朝着胜利前进! 系统立马提示了,第三阶段将要开始,骑兵开始集体排成一个方阵,搞集团冲锋了。这下子才是动真格的了,骑兵开始抱团冲锋,那就真的是大型战役才有的事情了。在冷兵器时代,骑兵集团冲锋是最无解的的战术,你除了固守之外,别无他法,即使是前面放一排重盾战士还是长矛兵都没有用,前头冲锋的第一排或许被拦下,但是后续的冲锋队伍带来的巨大冲击力还是会把防御一方一层层的往后推,一直推到最后一排骑兵冲锋所带来的冲击力被化解之后,才会停下。这不仅是人力,而是一种强大的势了。就仿佛人们站在雪山脚下,看到头顶生了雪崩一样,那就浩浩荡荡冲击过来的情景,当真是给人一种无力的感觉,唯一能做的,只有等死! 因此云隐等到对方军团准备开始集团冲锋的时候,便立马做了两件事情,第一件就是将复制体完全切换到了雷系法师的模式,而自己则拿出了那个老教皇留下的炸弹控制装置。而且云隐起爆的时间也非常的巧妙,就是在骑兵已经运动起来开始冲锋的时候。若是时间早一点,骑兵尚未冲锋,那么云隐爆炸的话,下面的骑兵队伍便可以制止冲锋的命令,找个相对安全的地方躲避山顶下落的滚石。若是时间晚一点的话,虽然爆炸也是有用的,不过骑兵就会在石头落下之前,冲到云隐面前,毕竟从爆炸到石头落下砸到骑兵,是有一个明显的时间差的。 现在这个时间刚好,骑兵已然开始冲锋,冲击力这么大,断然是不可能突然勒马停下了,否则的话定然会被后面的骑兵踩死。继续冲的话,按照时间推算,搞好被云隐爆炸掉下的石头砸中,将整个队伍分成若干节。待石头落下之后,云隐现,整个队伍被落石截成了好几段,而且由于石头较大较厚,完全像一扇扇铁门一般,卡在中间的骑兵队伍完全过不去,只能一点点的凿击石头,期望早些将之凿碎,出去收拾敌人。趁着这个空挡,云隐掀出了他的又一张底牌。他让复制体先用沙王的绝地穿刺,来到狂风军团骑兵队伍的中间位置的地下。然后开始念起了咒语,蓄力魔法技能。 而他蓄力魔法的技能也很厉害,就是传说中的云隐新得的技能——雷云风暴。云隐特意将雷云风暴的笼罩范围由一个正规的圆形改为适合峡谷宽度的长方形。为了提升这个群攻技能的攻击效果,云隐还不惜兑换了另外一个技能——静电场。 静电场:每次宿主使用任何雷系技能,都能通过瞬间的电击减少周围攻击范围内敌方单位当前生命值一定百分比的生命。 等级1:每次减少5%的当前生命值; 等级2:每次减少7%的当前生命值,若宿主使用的是雷系技能,则上升到1o%,若宿主使用的是非雷系技能,则减少到4%;
等级3:每次减少9%的当前生命值,若宿主使用的是雷系技能,则上升到12%,若宿主使用的是非雷系技能,则减少到6%,触判定由每次使用技能改为敌人每次受到伤害,即改为敌人每次受到伤害后,还要扣除一定比例的当前生命值。 云隐这次的化身模式有系统补助,可以保留两个主动,两个被动。云隐跟系统商量后,改为了只保留三个被动技能。云隐选择的三个被动技能分别是:反击螺旋、月刃和静电场。静电场的作用是使得每一次的伤害都能有加深的效果,而反击螺旋则保证了自己在受伤的同时,还能有不俗的输出,而月刃,则是单纯让一个人当多个人用! 月刃:使宿主的每次物理攻击都可以通过弹射攻击多个目标,从第二个开始,每次弹射,目标所受伤害均会有所衰减。 等级1:每次弹射,目标所受的伤害衰减3o%,最多能额外弹射两个目标; 等级2:每次弹射,目标所受的伤害衰减25%,最多能额外弹射三个目标,若在此过程中,有敌方单位因此死亡,则下一个被弹射的单位受到额外1oo%的伤害; 等级3:每次弹射,目标所受的伤害衰减15%,最多额外弹射四个目标,若自此过程中,有敌方单位因此死亡,则下两个被弹射的单位受到额外12o%的伤害,且弹射的目标额外 1, 等级4:每次弹射,目标所受的伤害无衰减,最多额外弹射七个目标,若此过程中,有地方单位因此死亡,则下面所有被弹射的单位受到额外15o%的伤害,且弹射的目标额外 2,若目标人数小于弹射目标数,则剩余的次数重新开始按顺序弹射。8