43模式
“从一定意义上来说,正是这种貌似简单的模式,构建了我们社会运行的基础驱动力。” 贾专又打断道:“老孔想问,你说的这些,又和咱们的游戏有什么关系呢?你意思是,咱们要把这些基础模式运用到游戏设计中去吗?” “是,也不完全是。”李智答道:“说是,是因为咱们确实可以在游戏设计过程中借鉴这些模式,当初袁教授不就是这么做的吗?说不是,是因为这不是关键。刚才通过我举的例子,不知道你们发现了没有,其实每种基础模式,都推动了一类宏大的社会现象的形成。例如,上下级模式,推动了公司、国家等社会组织的形成;交换模式推动了市场经济的形成。而虚拟世界的诞生和发展,其底层也应该对应着相应的基础模式,那么又会是什么模式呢?” “答案是:精神-物质模式。这么来说吧,人活在世上,其实有两种追求,一种是物质追求,一种是精神追求。物质追求是第一位的,但也是最基础的,其实,人只有吃饱、穿暖、居有所,这些才是硬性的物质需求,而像豪车、豪宅、时尚服饰这些物质需求,都是附加了精神需求在上面的。而精神需求说起来是第二位的,但其实这才是最基础的,不管是吃也好、穿也好、住也好,都是建立在人们的相应的欲望的基础上的,人只有有食欲,才会想吃,人只有追求快乐和避免痛苦的欲望,才会去追求相应的物质,而人的欲望,究其根本,其实是一种基于大脑的思维,也就是一种精神需求。” “虚拟世界,带有满足人们的精神需求的功能,人们都知道虚拟世界和现实世界想比,很多东西都是虚幻的,可还是沉浸在其中,乐此不疲,究其原因,就是虚拟世界能够满足人的精神需求。” “由计算机构建的虚拟世界,和现实的物质世界想比,有一点重要的区别,那就是计算机中的数据是可以低成本复制的,虚拟世界也是可以低成本复制的。这是信息和物质的一个重要的区别,萧伯纳说过:‘你有一个苹果,我有一个苹果,我们交换一下,一人还是一个苹果;你有一个思想,我有一个思想,我们交换一下,一人就有两个思想。’说的就是信息和物质的这个不同的特点。” “但是,思想虽然和苹果不同,但是也有联系,例如,果农的种植技巧也是一种思想,这种思想却能最终催生出苹果,农业科技也是一种思想,这种思想则可以提高苹果的产量。所以,在一定条件下,思想是可以造就物质的,同样,虚拟世界也可以催生新的物质世界。” “接下来,就是我要说的关键了。虚拟世界复制成本低,而物质世界复制成本高,由低成本的方式催生高成本的东西,这就类似于交换模式的特点,因此这种精神-物质模式,也可以形成一种社会运行的基础的驱动力。” “具体点来讲,我们可以利用虚拟世界来生产满足人们精神需求的兴趣产品,然后利用兴趣产品去换取物质产品,而虚拟产品是可以用较低的成本来复制的,产生的却是高价值的物质产品,这本身就是一桩赚钱的生意。当然,不必非得用直接交换的方式,把人们使用兴趣产品的过程和生产物质产品的过程结合起来也行啊。总之,方式很多。” “以前,我们在设计虚拟宠物中的某些框架时,其实有意无意的就使用了这种思路,但是,没有明确的意识到这个方向,所以有些设计做的不太完美。” “比如说,今天下午我和我meimei去野餐,我试着使用了一些咱们游戏里的适合进餐的场景,我meimei都不满意,为什么会这样?当然,咱们的游戏中场景数据积累太少是一个方面,但深层次的原因是,咱们没有真正的按照制造兴趣产品的思路,来设计游戏,所以体验感不好。” “还有,我在游戏主本中看到的那些怪异的场面,也有这方面的原因。虽然按照优胜劣汰的规律,只要主本游戏足够大,数据积累和演化的时间足够长,最终也会形成许多有秩序的副本,但是,如果我们把精神-物质模式的思路,融合到游戏框架中去,这种玩家和游戏互动提升的效率恐怕会高的多。” 滔滔不绝说了一大堆,李智直说得口干舌燥,端起杯子喝茶润嗓。
贾专默默思考了一会儿道:“我基本上听明白你的意思了,这确实是一个比较深刻的想法,也是一个挺宏大的设想。”接着看看老孔,继续道:“老孔好像没听太明白,他就想问问你,眼下咱们具体该怎么做。” 李智放下杯子,“眼下咱们该做的,可以从两个方向上突破。其一,就是把AR眼镜本身,当成虚拟宠物来做,而把具体的虚拟宠物的形象,例如这个‘吉吉国王’,”李智边说边招呼出自己的虚拟宠物,“只当成一个外壳。换个好理解的说法,就是把AR眼镜的cao作系统,设计成一种伺服系统,让它可以实时识别用户的需求,特别是精神需求,然后自主的做出相应的行为,只是在必要时才让具体的虚拟宠物形象出来。以前咱们其实一直在有意无意的这么做了,但是没有明确这种思路,所以效果要差一些,例如,我现在一天下来,真正用到AR眼镜的时候并不多,只有在需要的时候才会召唤出我的虚拟宠物。如果咱们能够按照我刚才说的来改进,那么我应该在很多时候都能用到AR眼镜,因为它可以识别出我的很多需求,然后根据具体的场景自动的发挥作用。” “其二,就是有意的利用游戏主本,去生产兴趣产品。这方面不但咱们可以自己做,还可以调动起玩家来做。比如说,把玩家的行为场景分解开,然后按照相似的特点归类,再综合成一类有代表性的场景,让其他擅长分析这类场景的玩家,去寻找其中的兴趣点,去设计相应的兴趣产品。”