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第178章:全网热议!教全世界如何做游戏的公司!

    只想让玩家省钱的我却被氪成首富正文卷第178章:全网热议!教全世界如何做游戏的公司!凯特打心眼里瞧不起华国游戏市场与玩家。

    在他眼中,这个千禧年前后依靠盗版起家,现在又被氪金游戏称霸的市场,不要也罢。

    而在这种土壤下成长起来的游戏公司,甚至都没有上市,属于小打小闹,说实话也没什么值得关注的。

    不过这次既然是上面的命令,并且要求必须包揽所有的奖项,让这场设计大会聚焦于维望笛。

    凯特也没蠢到完全不做功课就闭着眼睛参赛。

    搜索了一下赛程,凯特发现这次赛事设立了三个主题。

    rou鸽、横版闯关、平台跳跃

    并且还有五个奖项。

    最佳创意、最佳设计、最佳剧情、最佳视觉、最佳游戏。

    凯特顿时灵机一动。

    “既然如此,我直接做一款游戏把三个主题五个奖项全部包办了不就行了?”

    “给华国那群土鳖玩家来点小小的游戏起源地震撼!”

    打定主意后,凯特开始在网上搜索相关信息。

    横闯与平台跳跃这两个玩法都不算稀奇,凯特脑子里也有相应的构思了。

    至于rou鸽,在近几年的游戏市场都还算火热。

    凯特也听说过该类型的大致玩法。

    无非就是将一系列的道具跟技能随机打乱顺序,玩家每到一个节点就会获得一件未知的道具,然后将这些道具进行排列组合,以此打出更高的伤害。

    “这种类型,其实说白了就是运气游戏嘛,吸引玩家的点无非就是每局呈现的东西都不太一样,总能给玩家带来新鲜感。”在网上大致搜索了几款rou鸽作品,看了看测评之后,凯特得出了自己的见解。

    “如果把这个东西融入到横闯以及平台跳跃上……我想想。”

    一边在纸上写写画画打着草稿,凯特一边冥思苦想。

    而很快,他仿佛抓住了一个平衡点。

    为了验证自己的想法是否合格,他马上以游戏总监的身份,召集设计三部的主管们开了个临时会议。

    “我想把赛车的玩法,添加rou鸽,然后加上横闯与平台跳跃,你们觉得如何?”凯特直言不讳道。

    他本身就是做赛车游戏起家的,展露天赋后被维望笛高薪聘请,担任三部游戏总监。

    也的确不负众望,在去年推出了一款赛车游戏并获得了维望笛公司的年度最佳员工称号。

    因此,现在即便是做这三种与赛车毫不相干的主题游戏时,凯特第一时间还是会联想到自己的赛车游戏。

    而手下员工们也纷纷抛出了自己的疑惑。

    “赛车跟rou鸽,有什么好的结合方式吗?”

    “我们可以设置一条公路,让玩家cao控赛车一直往前开,并且在公路上随机拾取到改装零件、补给、甚至给车辆配备枪械。”凯特表示道。

    “这听起来好像不错?”

    “但是这跟横版闯关又有什么关系呢。”也有员工提出了自己的意见。

    正常来说,赛车游戏的视角无非三种,追尾视角、俯瞰视角以及驾驶舱视角。

    但这三种视角无论哪一种,都跟横版扯不上关系。

    所谓横版2D或横版3D,是一种以‘横截面视角’的剧场演出方式。

    这种游戏设计的优势在于,抛弃纵深空间后,可以让玩家更直观的感受到背景,地形,交互。

    玩家的‘可视范围’是大于传统3D游戏的。

    在屏幕的右上方放置一个宝箱,玩家cao控的角色出现在左下方,这其中或许会存在很多弯弯绕绕的地形,玩家仍旧能够一眼明了接下来要通过什么样的地形,才能抵达右上角的宝箱房。

    但同样的情况放在3D游戏里面,玩家的视线就会被各种各样的东西所遮挡。

    这时候很多设计师选择的解法,则是通过提示来一步步指引玩家抵达宝箱藏匿点。

    那么从玩家行动开始,到抵达宝箱的这段路,由于始终看不到宝箱,探索欲望是会逐渐减弱的。

    因此设计师又需要在过程中,设计更多的新鲜花样来不断激励玩家前进。

    这个过程重新放回横版游戏中,那么则只需要在玩家的视线范围内摆一个宝箱即可,玩家自己就会如同被绑了胡萝卜的骡子一样行动起来。

    这个方式不但适用于宝箱,还适用于强大的敌人,强化过后的技能,甚至仅仅只是一扇看起来不太一样的门。

    可以说,横版2D比起3D而言,因为始终能明确自己的下一步行动,会让玩家有着更多的前进欲望。

    不过,也并非什么游戏类型都适合设计成横版。

    比如说目前凯特正在讨论的赛车游戏类型。

    一款游戏想要获得玩家认可,首先它的核心玩法得顺理成章——即,动机符合三观逻辑。

    赛车带给玩家的最初逻辑是什么?

    跑得快。

    是一个速度的体现。

    那么想让它与其他传统横闯那样,在一个弯弯绕绕的2D地形中跑起来,显然就不符合逻辑。

    玩家哪怕看一眼都会感觉到处处碰壁。

    而碰壁,则恰恰是速度的。

    对于这点,凯特提出的解法是。

    “我们干脆摒弃掉传统2D横闯的平面设计,直接把赛道设立在一条没有尽头的公路跑道上。”

    “玩家只需要从左到右往前开即可,因为从运动方向上来说,是保持了横版游戏的传统的。”

    “凯特总监的意思是,把赛车的视角也做成横截面视角吗?”有员工一边脑补凯特所提出的画面,一边询问道。

    “嗯。”进入工作状态后,凯特收起了对这次游戏设计大赛的轻视表情,点点头正色道:“在这个过程中,玩家又可以通过不断拾取公路上出现过的各种道具,来进一步增强自己。”

    “听起来好像还可以。”员工们一边将凯特的想法记录下来,一边七嘴八舌的讨论着。

    “那还剩下最后一个问题,平台跳跃。”

    “赛车怎么进行平台跳跃?”

    “有点难以想象到那个画面。”

    “总不能在轮胎上安装个弹簧吧。”

    “我觉得弹簧其实不是问题所在,这年头赛车会飞起来的游戏也不少见,而且玩家们的接受度也并不低。所以弹簧这种东西,完全可以通过‘改装’这个设定一笔带过。”凯特转了转笔,抬头望向手下员工们:“问题在于,已经开过的路,该怎么解决?”

    望着员工们略微有些茫然的脸,凯特又进一步表达自己的疑惑点。

    在传统的横闯中,除非是卷轴图

    不然,玩家们都是可以走回头路的。

    而现在也有越来越多的设计师,喜欢把一些东西藏在回头路上,让玩家二次甚至三次调头探索的时候才能拿到,来达到一张图的重复利用,减少工作量。

    但还是那个问题。

    如果给赛车添加了平台跳跃的话。

    哪怕玩家不计较你的赛车可以安装弹簧,甚至可以飞。

    可是已经开过的路,就无法折返了。

    毕竟还是那个问题。

    即便你的游戏中出现了赛车可以调头的设定。

    但在玩家常识之中,调头=减速。

    减速就会感到不爽。

    那么,如果把‘允许调头’的设定取消的话。

    就等同于传统横闯之中的卷轴图了。

    玩家只能选定一条路往前开。

    可这又会出现一个致命问题。

    几乎所有玩家,都非常厌恶‘强制遗漏’的设定。

    譬如说,面前有A、B、C三条岔路口。

    如果玩家选择了A,并且拿到了一个紫色的赛车改件。

    那么他们就会开始思考‘如果刚才选B的话是不是会得到金色的改件呢?’

    传统横版,可以给玩家回去看的机会。

    可赛车由于没办法植入‘允许调头’的机制,因此这一趟汽车之旅,错过了就是错过了。

    而因为rou鸽类型的‘随机’玩法,又会将这一过错无限放大。

    导致玩家已经错过的那一局,他这辈子都无法得知B跟C里面到底有什么东西。

    这种并非玩家选择上的失利,而是游戏设计的处理不当,则会引起玩家的反感。

    我玩游戏是来获得快乐的。

    伱不但没有给我快乐,还总是让‘感觉错失了一个亿’、‘刚才选另外一条路会不会更好’这类的想法不断充斥我的脑海。

    那么,玩家弃游是必然的。

    这个问题比前面两个还要棘手。

    会议室内的员工们也就此展开了一番激烈的讨论。

    直至两个小时后。

    大家最终才敲定了一个还算可以的方案——平台穿梭机制

    即,在玩家的屏幕面前,出现的不只有一条公路。

    而是有三条甚至四条道路。

    这些道路彼此之间并不相连。

    中间隔着绿化带、人流、城市建筑等一系列符合关卡场景的东西。

    需要玩家收集改件,然后达成穿梭条件,就可以在这几条被隔开的道路上任意切换。

    这样到了需要选择关键改件的时候,几条路上的改件都能一目了然的话。

    玩家就不会有遗憾感。

    毕竟,你做出选择之前我是给你看过了的,你在几个关键道具中选择了你目前最想要的,即便事后你觉得这改件不够强,那你总不能怨我们游戏厂商对吧。

    还能激励玩家开下一局。

    终于,在长达几个小时的游戏企划会议后。

    维望笛的设计三部主管们集思广益,将这款集rou鸽 横闯 平台跳跃的赛车游戏的玩法敲定了下来,并且将其命名为——《逃亡公路》

    并且在接下来的两周内,开始集整个部门数百人之力,加班加点赶制。

    而在其中最耗费精力的场景贴图部分。

    则用了自家以前的一些赛车游戏的场景图,进行了一系列的P图修改后,植入新游戏中继续使用。

    反正这款游戏也并不是奔着销量去的,听上面的意思好像是为了在华国的游戏设计大会上崭露头角,以此来打响维望笛在东亚的知名度?

    再具体的,员工们也无权细问。

    反正老板发工资发奖金就行。

    两周后。

    一款缝合了自家此前赛车场景的新概念赛车游戏——《逃亡公路》终于制作完毕。

    虽然时间有限,设计三部只做出了前两个关卡的游戏体验,整个体验流程还不足半个小时。

    不过在员工们逐一试玩过后都感觉。

    拿去参加一个东亚那边的小赛事,并且包揽奖项绝对绰绰有余了。

    就在凯特将游戏压缩包发送到了头号玩家的指定投稿邮箱后。

    办公室内的员工们也开始热议。

    “咱们这款作品丢过去参赛,不得把东亚那群乡巴佬设计师们吓尿啊。”

    “haha!给华国玩家来点小小的欧米游戏震撼!”

    “以咱们大厂的知名度,去参加那种规模的赛事真的是给他们面子了,他们应该感到荣幸才是。”

    “凯特总监的游戏设计灵感也太强了,我从未设想过可以将赛车与那三种游戏类型相融合,从创意上面来说也绝对爆杀一切的。”

    “我相信没有人会拒绝一款可以由玩家自己定义改件的赛车游戏,在rou鸽玩法上也堪称一绝!”

    “我现在真想看看他们头号玩家的首席设计师,在试玩了咱们这款超级优秀的作品后,会露出什么惊讶的表情,啧啧,可惜看不到。”

    “肯定是惊为天人,并且迫不及待想要缩短赛程,赶紧给我们颁奖了吧?”

    “hahahaha!”

    ————

    “不是,这都啥玩意啊……”刻晋眉头紧紧蹙起,满脸带着迷惑的表情,难以置信的盯着电脑屏幕上的那款《逃亡公路》

    他都不敢相信这是一个大厂能做出来的游戏。

    虽然维望笛这逼公司,前世就不是什么好鸟,这一世更是直接成了自己的对手公司。

    但刻晋对待游戏本身,素来都是有事说事。

    你小厂做出好游戏了,那你厂子再小,你也是最靓的仔。

    而大厂做的是垃圾,那就得破口大骂你做的什么傻逼东西。

    这款《逃亡公路》发到自己邮箱里来的初期,刻晋还高兴了一下。

    别管这是不是对手公司发过来的作品,只要它能行,自己也会给它猛猛发奖励。

    刻晋甚至巴不得这游戏能直接包揽所有的奖项,自己一口气全发出去就完事了,抱着终极礼包再开启杀戮模式。

    结果在试玩了半个多小时之后。

    刻晋却有一种难以描述的心情。

    说不上是吃了巧克力味道的屎,还是吃了屎味的巧克力。

    总之突出一个难以言喻。

    《逃亡公路》这游戏……更像是一个浮于表面的缝合怪。

    好消息,全缝了。

    坏消息,没缝明白。

    它其中是有rou鸽成分,而且也没有犯之前小游戏设计师的那种低级错误‘把rou鸽纯粹做成一款随机游戏’

    相反,《逃亡公路》之中存在的一些rou鸽设计,还让刻晋颇为欣赏。

    譬如说,当玩家拾取了‘拉力轮胎’这个改件后,后面再获得的相关改件,大概率会围绕‘拉力’这个关键词随机出现,从而组成一套较为强悍的‘拉力流’

    除此之外,还有‘爆发冲锋流’、‘横冲直撞流’、‘火力改造流’

    流派有那么五六个,虽然不算多,但毕竟比赛给的时间不够充分,倘若后续慢慢优化改进的话,没准会成为一款出色的游戏。

    但刻晋把它判定为一款‘浮于表面’的缝合怪,肯定是有更深层的原因的。

    因为《逃亡公路》在玩家获得了改件之后,还添加了一个额外的随机属性。

    比如说‘氮气冲刺’这么一个改件。

    如果按照正常做rou鸽的思路就是,获得了之后,可以得到冲刺效果。

    并且围绕这个冲刺作为骨架,给它添加更多的辅助改件,让它得以冲刺的更远,冲刺的更快,或是有的没的。

    可这个逼游戏设计师是怎么做的?

    他特么的……把冲刺都做成了一个随机。

    这样一来就变成了。

    玩家在获得‘氮气冲刺’改件并开启之后,冲刺的距离是随机的……

    假定冲刺100米是峰值,那么玩家有可能在连续几次的使用中出现‘这波冲了20米’、‘这波冲了30米’的情况。

    总给人一种没有尽兴的感觉。

    合着我拿到了成长道具之后,到底能不能变强,还得看我运气是吧?

    玩家历经千难万险,终于获得了一把可以秒杀一切的神器,踏上了挑战终极BOSS的路,完事被告知有50%的概率会miss。

    这就很耐人寻味了。

    可以说,这是一个挺致命的问题。

    然后,横闯这一块。

    或许是他们认为赛车这个主题,不好像是传统2D游戏那样设置BOSS挑战。

    因此把横闯的动力添加在了赛车游戏都很喜欢的一套竞速玩法上面。

    即,每局比赛开始时,几条赛道上都会有其他赛车瞬间超越玩家的车。

    玩家需要通过不断的拾取改件,然后慢慢把速度拉上来,再一个一个去超越。

    以此达成一个从左到右的横闯设计思路。

    这个思路或许出发点是没问题的。

    但放在赛车上却总是有一股子异味。

    现在的赛车游戏,基本上都属于是沉浸式体验,越贴近现实越好。

    让玩家足不出户也能体验到一场酣畅淋漓的飙车之旅,看到两旁不断飞快后退的景物,以及被自己远远甩在身后的对手,肾上腺素也在这个过程中不断飙升。

    极度拟真的写实场景,亦或是还原地标建筑,也能让玩家来一场放松的旅游模拟。

    可以发现,无论是竞速还是风景模拟,体验感才是现在赛车游戏的主旋律。

    而这个特点,被放在2D横截面上面,体验感是天然会差一截的。

    2D游戏是很难做到3D类的沉浸体验的。

    《旷野之息》如果做成2D横版,哪怕画风完全一样,都不会有玩家再去吹它的沉浸感了。

    也正是因此,横版赛车游戏再去弄个竞速玩法,总有些不伦不类。

    而至于平台跳跃这一点,就更是一个刻晋觉得这游戏没做好的关键因素。

    通过汽车起跳切换赛道,并继续正常行驶。

    这从某个角度来说,也的确算是另类平台跳跃了,这方面刻晋倒不会故意挑刺。

    相反,他还很鼓励游戏设计师们能做出更多千奇百怪,奇思妙想的平台跳跃风格。

    但这个平台跳跃放在赛车游戏上,就会出现一个严重的问题。

    就刻晋自己的这半个小时体验来说吧。

    他发现自己经常会出现,‘只要稍不注意,就错过了某个赛道上的改件或补给’的情况。

    而这一点会随着车速越来越快,玩家会越漏越多。

    这还不像是马里奥赛车那样,道具有一定用处,但真拿不到也不至于全盘皆输。

    你这可是rou鸽游戏啊。

    某个道具‘呼啦’一下就闪过去了,玩家后面可就拿不到了啊……

    万一是整个流派的核心改件,这要是错过了。

    得,一整局都白打。

    至此,等刻晋全面分析下来之后,再看这款游戏。

    就难免会出现‘巧克力味的屎’这样的感觉。

    三个主题,明明都符合了。

    但每个点却都存在让玩家难以下咽的反人类设计。

    画质跟音乐的确都算是自己手头上这一批游戏投稿里面顶级的了。

    但如果一款游戏只剩下了画质跟音乐,那我为什么不去看画展,收藏专辑呢?

    一番思索后,刻晋并没有马上拒绝这款游戏。

    这款游戏虽然毛病很多,但也并非没有办法改良。

    毕竟,蓝星上的游戏设计师碍于游戏科技树点歪的缘故,很多需要时间沉淀才能打开的设计思路,现在还处于摸索阶段,刻晋也能理解。

    因此,只要它后续能优化一下的话,说不定真就脱颖而出,包揽所有奖项了。

    刻晋又结合前世地球上的多款类似游戏的特点,给出了一个优化的大方向。

    实际上,每一款参赛作品,只要不是太稀烂或故意搞怪的。

    刻晋都会认真试玩,并且结合前世地球上的优秀前辈们的设计经验,给出一定的指导意见,以示对参赛设计师们作品的尊重。

    想了想,刻晋在电子回执上面大致阐述了一下优化方向。

    1、rou鸽类的玩法设计的还算可以,但尽可能把‘随机数值’这一点进行优化,否则玩家哪怕在集齐了一整套完整的改件后,却因为运气不好随机出了最低数值而输掉比赛,这可就是游戏设计上的问题了。

    2、既然已经选择了2D横版模式,那就要跳出传统赛车强调的‘沉浸感’,并非强调竞速,转而强调闯关。

    可以在沿路之上设置一些比较强大的赛车,通过撞翻他们来获得一定零件,达成‘打怪升级’的思路,而并非较为枯燥的‘超越他们’

    并且赛车也是可以设计BOSS的。

    刻晋将早年的街机《恐龙快打》之中出现过的一段横版赛车打BOSS的构思,大方的分享了出去。

    并表示,可以试试把‘速度’转化成‘伤害’。

    打BOSS的时候,一辆庞大的装甲车跟玩家齐头并进,或是超越玩家,玩家此时的车速越快,一头撞上去的时候造成的伤害越高。

    而车速又可以巧妙的跟rou鸽之中的各种流派所绑定,来绽放出更多的玩法。

    3、减少赛道上出现重要道具的次数。

    可以将赛程分为多段,并且在赛道上设置金币之类的货币道具,而非重要的随机道具。

    重要道具,则在跑完一个小节点后,让玩家在‘加油站’、‘P房’的地方停留,然后这时候获得rou鸽类的奖励,或用货币购买重要道具。

    刻晋还给他们推荐,表示可以试玩一下《杀戮尖塔》

    几个核心点被提出后,刻晋将这封回执发送了回去。

    并表示这次的投稿没有通过,优化后可以重新投一份,目前距离决赛还有一周的时间,是有机会的。

    不过么。

    当这封信被送往维望笛的时候。

    整个游戏设计三部都炸了!

    一个在华国都没上市,甚至年度财报连百亿都达不到的公司。

    把我们维望笛举整个部门之力设计的游戏给拒之门外了??

    你头号玩家是什么东西?

    你凭什么?

    你又怎么敢的啊?

    尤其是凯特在拿到回执的第一时间,还看到头号玩家的那位首席设计师装腔作势的给自己指点意见,更是直接炸穿!

    他感受到了前所未有的羞辱!

    兄弟,我一个欧米游戏大厂的年度最佳员工,并且还是大厂整个大部门的游戏总监的职位。

    去年都带队做了一款卖了接近30个亿的游戏。

    你教我做游戏啊?

    你游戏做的那么好,那你家流水一定很高吧?

    嗷。

    原来你的护航作一个月都只卖了十个亿啊?

    而且还是四款游戏加在一起的流水啊?

    interesting.

    凯特感觉这辈子都没被这样羞辱过。

    本来跟一群小设计师挤在一个赛道里,他就已经非常不情愿了,如果不是上级命令,他压根都没兴趣参赛。

    结果参赛了还被拒绝了,完事更离谱的是对面一家体量比自家小的多的多的公司首席设计师,还对自己举部门之力设计出来的游戏指手画脚。

    无论哪一条,都让他的血压快炸了!

    因此向上级反馈的时候,凯特生气的表示头号玩家故意针对维望笛。

    我这么优质的一款集百家之所长的作品,这个下场?

    这个比赛根本就不公平!头号玩家根本就玩不起!他们压根就没打算发奖金!

    并且,凯特表示不再参与这次的游戏设计大会。

    本来凯特心想着,上级如果再为难自己,那就大不了不干了。

    以自己在维望笛的履历,换一家小点的厂子,哪怕挣的没那么多,至少也能混的风生水起。

    不过令凯特意外的是。

    上级并未批评他直接退赛的举动,反倒是让他放宽心,还给他放了一个月的假期。

    很快,凯特在休假期得知了公司上级的后续做法后,欣慰的笑了。

    维望笛通过公关手段,将头号玩家这家来自于华国的游戏公司,捧成了推特游戏板块的热搜话题。

    并且输出的核心观点是‘头号玩家输不起’

    短短几天的时间发酵后,现在整个推特甚至包括外网tiktok的游戏区内。

    不少国外玩家都认识了这家来自于华国的小家子气游戏公司。

    同时,维望笛还将自家的《逃亡公路》以免费性质上架到自家的DFgame平台,供玩家游玩。

    这下,更是让整个欧米圈的玩家都炸了!

    尤其是一些从来没接触过rou鸽类游戏的欧米玩家,都纷纷惊叹于‘随机类’为这款游戏注入的鲜活生命力。

    “哦买噶!我不敢相信!这游戏在华国连预选赛都进不去?”

    “Areyoukiddingme?这家叫做头号玩家的公司是专门来逗我开心的吗?”

    “我很好奇,头号玩家花一年的时间能否做出比肩《逃亡公路》的游戏来呢?《逃亡公路》简直是我见过最好玩的游戏了!”

    “他们压根就没打算把奖金发给国外设计师!他们早就暗中内定好了自家的设计选手!fuck!”

    除了一群不明真相的愤慨玩家之外,也有少部分翻墙到华国,并玩过头号玩家游戏的外国玩家在各大游戏板块之中留言。

    “Hibro,别这样。头号玩家之前也是有作品的,我很喜欢他们公司的《超级马里奥:奥德赛》,设计的真的很棒。”

    “虽然这件事办的有些不地道,但是你们没听说过《绝地求生》吗?首个开创了大逃杀类型的FPS,欧米现在很多厂商都在跟风制作该类型的游戏,只是不对外宣传他们借鉴了《绝地求生》,也不允许头号玩家的作品流入欧米地区,因此你们才会觉得这家公司很垃圾,以前从没听说过。”

    “相信我,头号玩家真没有大家说的这么差,你们可以去体验一下他们家的游戏。”

    不过,在整个欧米游戏厂商的垄断大前提之下。

    玩过头号玩家游戏的人,反倒成了少数。

    因此这样的解释声音无疑是空白无力的。

    更何况,这次的事件经维望笛的公关部cao作过后。

    头号玩家‘东方小厂’、‘输不起’等标签,已经深入人心。

    在舆论节奏处理这一块,全世界的网友显然都在共用一个大脑。

    比起翻墙,然后再弄个华国的境外银行卡购买游戏,深度体验完了他们的热门作品之后再评价。

    直接质疑,则要轻松的多。

    这不有嘴就行!

    “Bro,你也说了是以前。头号玩家以前做游戏好不好的我不知道,但咱们抛开以前不谈,只说现在。暴风雪跟艺電那么大的厂子,现在也偶尔会产出垃圾作品呢。我就想知道,他们开这种游戏设计大会,连《逃亡公路》都不给过,那谁的作品能过?”

    “面向世界的游戏设计师大会?我看是面向他们自己吧!”

    “而且多的都不说了,你头号玩家自己还能不能在这主题上做出更新颖的作品来呢?”

    “对啊!有本事你头号玩家做个新作品放上来,给我们欧米玩家审判一下,让我们欧米玩家开开眼?看看到底是什么级别的游戏公司,敢对维望笛设计的游戏说不!”

    “hahahahaha!这个方法倒是很好,但他们不可能这样做的,因为他们也知道做不出来。”

    几乎是短短几天时间内。

    头号玩家就以一种从未设想过的道路,在欧米出圈了。

    仿佛有人暗中发力似得,把负面舆论的节奏扬的特别大。

    以至于有人估算了一番之后认为,头号玩家可能在未来五年内做的游戏,都很难被欧米玩家认可了。

    按照正常的逻辑来说,头号玩家最好是这段时间都不要吭声了,老老实实在华国自己玩自己的。

    等个三五年后,沉淀沉淀,再带着一款好作品重新杀回来。

    说不定能改变欧米玩家对这家已经被打上刻板印象的游戏厂商的看法。

    毕竟在目前这个舆论的风口浪尖上。

    属于是不管你怎么做,都是错。

    真想挑刺,鸡蛋里面都能挑出骨头来。

    不过让所有人都感到意外的是。

    头号玩家……

    居然在节奏最大的时候。

    直接迎风宣布了一件事!

    为了能让所有参赛设计师更好的领悟参赛主题,特此公示三款主题游戏。

    分别对应平台跳跃主题——《时空幻境》

    横版闯关主题——《死亡细胞》

    rou鸽主题——《以撒的结合》

    望各位参赛者再接再厉,力创佳绩!

    这消息要是在华国内的话,肯定没有人吭声。

    毕竟头号玩家这三年多走过来是有目共睹的。

    战网讯,捶腾景,斩银辉,力劈Nexnn,手撕SE。

    未尝败绩!

    你可以说头号玩家不是目前华国最赚钱的游戏公司,影响力或许也不是最大的。

    但你不可否认这家公司的确有着教其他厂商做游戏的资格。

    因为一路走来,刻晋这位设计师开创了太多太多东西了。

    但这消息一到欧米,就成了新一轮的笑柄。

    甚至遭到了各大外网博主的恶搞与嘲笑。

    有些表情包是joker穿着一件西服,然后拉开领口里面写着四个大字——头号玩家。

    而有些表情包则画了一位衣着靓丽贵气的成功人士,脑门上写着‘蓝星各大游戏厂商’,而另一位衣衫褴褛的拾荒者脑门上写着‘头号玩家’,并且当‘蓝星游戏厂商’路过的时候,‘头号玩家’主动伸手抓住‘蓝星游戏厂商’说:“嘿bro,听我一言,我教你如何做一款好游戏。”

    各种讥讽之意溢于言表。

    在这段时间内,属于是只要你骂头号玩家,那我们就是跨越种族歧视的好兄弟。

    而约西亚也意识到了这个热点。

    约西亚是Twitch旗下签约的一名游戏主播。

    不过他赖以成名的,并非是他的游戏实力。

    而在于他那张毫不留情的嘴。

    什么游戏到他手里,他都能想着花样来给你挑挑刺,各种锐评被他美其名曰为审判。

    当然,约西亚也并非什么傻逼。

    一些大厂游戏,就算有问题他也不敢多说。

    通常都会挑一些规模中等半样的游戏厂商开火,并且那些问题都是市面上玩家已经总结出来的内容。

    不过架不住有玩家就是爱听这一口。

    而约西亚也能精准提取玩家的痛点,并抓住这个痛点疯狂的帮玩家羞辱游戏厂商,属于是互联网嘴替。

    因此,约西亚平时的直播人气还算不错。

    这次,约西亚发现大家对一位来自于东亚华国的游戏厂商‘头号玩家’显然有着很浓厚的‘兴趣’

    tiktok上面恶搞头号玩家的视频,通常都能获得上万的点赞。

    最近正好没啥活了的约西亚顿时双眼放光。

    兄弟们,这不就来活了么!

    他委托网上的黑客,想办法把头号玩家公示出来,但并没有正式上架的那三款游戏搞到了手。

    并且开启了直播。

    标题就叫做。

    《带大家看看全蓝星‘最优秀’的游戏厂商,头号玩家的新作!XD》

    刚开播,很多玩家一看这个标题,‘啪’的一下就点了进来,坐等看热闹。

    约西亚也用力拍了拍手,双手握拳高举双臂,大吼道。

    “Comeon!兄弟们,我已经迫不及待想要体验一下,号称教我们全蓝星游戏公司如何做游戏的头号玩家公司的新作了!”

    “如果直播间内有高龄的玩家,我的建议是现在请你们马上离开直播间,我怕接下来展示的作品过于优秀,会让你们惊掉下巴,连假牙都被吓的掉出来,我可没钱赔付。”

    话音落下,约西亚还播放了一段自己调配好的罐头笑声来烘托气氛。

    而很快,在无数观众们‘lol’的刷屏大笑声中。

    约西亚也正色的一声大吼道。

    “好了,话不多说,让我们开始审判吧!”

    “Let‘sgo!”