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第112章:什么都可以省,伊丽莎白不能省!

    只想让玩家省钱的我却被氪成首富正文卷第112章:什么都可以省,伊丽莎白不能省!摸出盲盒,输入关键词。

    《反乌托邦》《高AI女主》

    这次运气较好。

    仅一遍,盲盒就开启了刻晋想要的东西。

    《无限》企划书入袋,刻晋便着手开始规划。

    这游戏在前世的国内知名度并不算太高,但不代表着它是一款小作坊出品的游戏。

    恰恰相反,为其背书的母公司,是被誉为北美双雄之一的Take-Two,而另外一家厂子便是大名鼎鼎的EA.

    Take-Two由于只是资金注入的缘故,在玩家圈内或许知名度还不算太高。

    但它旗下倒是拥有两家在玩家圈子里小有名气的游戏开发公司。

    一家叫做2Kgame

    另一家,叫做R星。

    而《无限》便是由2K公司所研发的《生化奇兵》三部曲的收官之作。

    这家公司还有另外一部脍炙人口代表作——《文明》系列

    即便是在神仙打架的各路游戏厂子里,2K也算是行业内的佼佼者之一。

    07年首次开辟《生化奇兵》系列第一部,斩获TGA年度最佳游戏奖项。

    而到了三代《无限》上架时,也获得了13年TGA的年度最佳提名。

    之所以最终没能抱得年度大奖的主要原因。

    13年是一个神仙打架的年代。

    当时与《无限》一并获得了最佳提名的游戏是。

    《最后生还者》

    《超级马里奥3D》

    《古墓丽影9》

    而最终抱得年度最佳大奖的,是一个民风淳朴的小游戏。

    名字叫做——

    GTA5.

    当然,给他爱过于能打是一方面。

    而《无限》遗憾抱负的另一方面,在于这游戏——只是个半成品。

    是的,一款前后追加投入了五个亿的游戏。

    最后以半成品的姿态问世,在玩家呈现出赞美或贬低的极端两面评价之下,仍旧拿到了年度最佳提名,并斩获游戏行业大小奖项共计85项。

    曾有不少人惋惜的认为,如果《无限》当年没有半路公司大换血,几乎推翻了原有的一切重做,甚至事后呈现的游戏本体与试玩demo都宛若两游的话。

    13年真正的年度大奖到底花落谁家很难细说,在后世的知名度也不会如此惨淡。

    刻晋一直不太喜欢这个说法。

    固然《无限》作为半成品问世虽有遗憾,但它的半成品也并非是外力因素导致的。

    并非自家老大哥R星拉着弟弟的手不让弟弟往下做,所以才导致《无限》没做好。

    相反,在游戏设计期间内,R星还为2K提供了一系列的精英设计师援助。

    属于是自己的确存在很大的缺陷问题,自己没有做好的事,挨打就得立正。

    如果?

    没有那么多的如果。

    不过重活一世,并且手头上拥有了一家年轻富有生命力的高质量游戏设计公司。

    甚至还有《生化奇兵:无限》事无巨细的详细企划书。

    刻晋打算让这款即便半成品,仍旧瑕不掩瑜的第九艺术之作,经修改过糟粕之后,重新散发出更新也更顽强的生命力!

    首先,是战斗体系这一块。

    《无限》这一作为了凸显美术画面风格,以及剧情与游戏的强关联性。

    曾烧了大笔的资金花在这方面,以至于能分配给战斗空间的内容并不多。

    而另一方面,由于线性的叙事风格,也大大降低了玩家了解剧情的时间。

    什么意思?

    玩家基本上是按照开发者设定好的路线去进行游戏体验,这是线性游戏的一大特色。

    而这个特色会导致另外一种结果——玩家了解游戏内核的时间就会被急剧压缩。

    既然我全程跟着设计师给的路跑就能完成任务,一路突突突大开杀戒就能获得爽感。

    那我还干嘛费时费力去了解你这游戏的内核呢?

    这几乎是线性游戏设计的通病——即,很难在有限的空间内,呈现出一个立意深刻的游戏主题。

    而前世的很多游戏厂商,为了避免让自己的游戏看起来太单调。

    则会采用另外一种方式。

    增加关卡难度,令玩家卡在某个节点/某场战役上面。

    不得不退而求其次,去反复拿前面的怪升级练手,提升自己之后再来尝试。

    升级的过程中,也会静下心来慢慢根据周围的美术场景,或是散落在某张长椅上的日记,垃圾桶翻出来的一封信,等等细节,慢慢补全整个游戏的世界观。

    但《无限》并没有这样做,开局发放给玩家的武器,实际上就已经足够玩家一路杀到通关的。

    导致游戏的剧情内容会被压缩到更极限的空间内。

    举个很简单的例子。

    你现在需要把‘小明分别吃了三种食物’的这么一个小内容,在一款游戏的第一关卡内就全部交代出来,让玩家得知小明分别吃了哪三种食物,并留下深刻印象。

    这时候,最好的做法其实是。

    跟玩家讲故事,讲一个能把三种食物串联起来的故事,只要故事足够精彩,那就能留下印象。

    但不要忘了,这是一款游戏,游戏本身所包含的内容,不应当仅仅只是一个故事。

    因此,设计师需要往一个关卡内添加富含游戏性的元素。

    短兵相接也好,热武器远程火力压制也罢。

    古老而神奇的魔法也好,另类的跑酷刺杀也罢。

    你总要给玩家能够玩的东西。

    那么,这样一来,新的问题就出现了。

    一关的流程只有这么长,游戏性与故事性又需要分开陈述。

    如果想要剧情跟玩法全部体验到,玩家就需要在一个关卡内消耗两倍甚至以上的时间。

    线性游戏的流程一旦拉长,难免会存在空洞感,玩家会逐渐乏味,这点是很可怕的事情。

    可要是把故事直接融入游戏中,是可以缩短游戏时长。

    那就会出现一种更诡异的情况。

    伱在这边嗷嗷与敌人激战着,然后这时候弹出一串旁白,你一边向敌人哒哒哒开火,子弹声与惨叫声不绝于耳。

    另一边,旁白絮絮叨叨的声音或字幕从你眼皮子底下弹出。

    这就会给玩家非常的混乱感觉,最后爽也没爽明白,剧情也没看明白,整了个四不像。

    因此,早年设计的游戏,通常都会采用一种做法。

    重游戏,轻剧情。

    包括《空洞骑士》与《星露谷物语》,设计方法都是将剧情精炼,做极致的减法,然后融入到世界背景中。

    不感兴趣的玩家,只玩游戏不知道剧情也无妨。

    感兴趣的玩家,可以从背景呈现的那些细节,去慢慢推敲补完一个世界观。

    到了《绝地》这类竞技性网游。

    那就更加简单粗暴。

    甚至没有剧情。

    剧情?要什么剧情?

    我不需要玩家知道我的剧情,我只想让玩家在我的游戏里大开杀戒!

    但《无限》的做法在那个年代可谓是超前。

    它重剧情,轻游戏。

    大量的资源倾泻,将美轮美奂的第九艺术演绎的有声有色。

    可在叙事之余,它的战斗体系却因无法与剧情更好的共存。

    导致被大量删减。

    玩家一共只能携带两把不同种类的枪械,多余的枪械甚至不让放入背包,只能丢在地上。

    虽然有武器升级选项,但升级的反馈感不明显,而且整个流程体验下来,玩家所获得的资源也很难升级多把武器,通常基本上就是抱着两把武器啃到死的节奏。

    可以看到设计师刻意在砍战斗这一环,尽可能的为了游戏的艺术性与叙事风格让路。

    也注定了它玩法的单一性。

    这在当时几乎是一个很超前的大胆构思,但因当时的技术与发展瓶颈,即便是身为大厂的2K,也很难自圆。

    这一点在后世其实已经有了很好的解决方法——开放世界。

    以大表哥2、旷野之息等作品为首的沉浸式开放世界风格的游戏类型。

    很好的诠释了什么叫做战斗与叙事共存,升级与世界观齐飞。

    不过,刻晋并不打算把《无限》魔改成一款开放世界类的游戏。

    作为开放世界的话,那它所欠缺的细节不是一星半点。

    与其有这精力完善细节,不如直接掏个大表哥出来。

    况且《无限》需要的也并非是开放世界,它本身线性的设定就已经尽善尽美。

    只是还需要一些来自于后世穿越者在经历过游戏时代发展之后的小小帮助。

    将《无限》从原本的线性更改成箱庭!

    《无限》中场景内的建筑其实不算少,但大部分都是贴图,房屋是不让进入的。

    头号玩家已经拥有了《绝地求生》的设计经验,做成开放式房屋也算熟能生巧,且开放式的房屋不会改变整个游戏的核心走向。

    玩家可以进入各个路人NPC的家中进行探索搜集。

    不过种类还是限定在弹药,血药蓝量,金币,这几种简单的补给品即可。

    同时,还可以听到NPC们简短的几句对话。

    内容不用太丰富,只是用于填补《无限》中并未太好呈现出的时代背景。

    与该时代环境下,当代人民的真实写照。

    然后。

    在主线核心不变的情况下,将其中一部分没有那么重要的主线挪出来,以支线的形式去呈现给玩家。

    让只想通主线的玩家,也能快速简短了解到这是一个什么故事,不至于打通到最后却一头雾水,最后只能总结出一个西方思想文化,也是一种悲哀。

    而想要完善体验的玩家,亦可以通过各种支线来发现这些NPC角色们之间的恩怨情仇,为他们刻画更多的侧面细节。

    其二,战斗体系的革新。

    保留原有武器样式不变的情况下,增强武器在不同场景下的应对策略,而并非让绝大部分玩家都无脑用一种武器打通关。

    并添加能携带多把武器的设定,但减少武器子弹的获取量,凸显伊丽莎白的价值。

    最后,再减少游戏中升级武器时过于不合理的金币消耗,并且强化每一次的枪械升级所带给玩家的正面反馈感。而并非是钱花了却没感觉哪里变强了。

    其三,留声机。

    留声机的设定,可谓是贯穿在《生化奇兵》整个系列的重要特色。

    这些东西能够记录各类NPC的内心独白,是属于他们最真实的心里话。

    玩家通过四处不断的收集留声机,从而慢慢解开整个世界观的真相。

    属于是重要道具。

    但在游戏原作中的表现是。

    玩家拿起留声机之后,需要点击进入菜单界面进行查看。

    而查看这件事本身又不会带来爽感。

    以至于看留声机反而是一种很折磨的事情。

    改!

    从玩家去找留声机,改成伊丽莎白会主动拾取附近的留声机,并且通过声情并茂的朗读,丰富的细节表情与微动作。

    最后再添加她个人的读后感或吐槽,以此加深玩家对这些剧情所呈现的印象。

    敲定了需要改动的细节,翻阅企划再仔细思索了一番后。

    刻晋又添了一笔。

    将《无限》内做的跟shi一样的路线指引UI,修改的更加显眼。

    并让它的出发点是从玩家能看到的方向往前延伸。

    而并非从角色的脚下开始。

    前世刻晋玩这一作的时候,没少被这shit指引UI惹的血压爆炸。

    “最后就是建模这一块了,可以适当把人物建模的精度拉上去,毕竟13年的技术跟现在的技术可不一样。”

    有些老游戏需要保留经典的味道。

    但像是3A剧情类,画风精良本身也是一个很大的卖点,就没必要还保留原本的味道了。

    刻晋把重新整改过的企划书,喊来苟彻桦递交于他,并且让他通知各部门的负责人,让大家伙看完企划之后,初步估算一下大约需要的人力投入,以及财力投入。

    前世《无限》足足烧了五亿资金,这成本都可以研发五六款绝地求生了。

    不过,之所以这么烧

    钱。

    是因为《无限》曾推倒重做过一次,期间还经历了公司大换血。

    正常来说,它的本金注入大概也就一到两个亿左右。

    这笔钱,头号玩家目前勉强能拿得出来。

    实在不行的话,就让《绝地》去出去接客。

    接点广子商单回来。

    当老大哥的,为家里即将诞生的小meimei赚点奶粉钱怎么了!

    而很快,随着企划书的分发。

    各部门主管盘算合计了一下,初步推敲出来的研发经费,共计大约在1.8亿左右。

    这还是主管们凑在一起研究了之后,砍掉了不少在企划中所提到的,没那么重要的预算,最终凑出来的数字。

    “嘶……1.8亿么。”刻晋有些为难。

    1.8亿几乎是整个公司的公款 他目前手头上的全部家底之和了。

    这还是把下个月公司收入都算进来的情况。

    毕竟公司已经经历了两款不赚钱的项目,《空洞》的收益成立了爱心救助基金,《星露谷》又是完全免费,《黑欺》体量太小独木难撑。

    整个家几乎都靠着大哥《绝地》跟二姐《明日方舟》撑起半边天。

    一旦掏1.8亿出来,其他游戏的后续维护、运营、活动、更新几乎都要停摆了。

    至少也要等两个月后才能缓过来。

    “但就算是接广子,《绝地》一时半会也凑不出这么多广子费啊。”

    就在刻晋跟各部门主管商量该怎么解决时。

    不少高层员工提议,可以砍掉一部分企划书中‘伊丽莎白过于丰富的’细节动作。

    有些面部细节甚至玩家不仔细看都看不出来,属于是做了锦上添花,不做也无伤大雅的东西。

    这零零散散几刀砍下来。

    能瞬间把预算拉低到1.6亿。

    刻晋算是终于深刻的理解了什么叫做穷养男富养女。

    男主角布克连带配音一共都没花50万就搞定。

    伊丽莎白几刀砍下来就能立省2000万……

    鬼鬼,吞金大户!

    不过,刻晋还是摇头拒绝了这个提议。

    “什么都可以省,但伊丽莎白不能省。”

    作为整款游戏的灵魂人物,同样也几乎是地球游戏史上影响颇为深远的女主,号称史上最佳辅助。

    几乎以一己之力奠定了后续游戏中的‘女角色打辅助位时,应当如何发挥’的模板

    傻白的钱是怎么都不能省的。

    大不了我去卖血!

    当然,也不至于卖血那么夸张。

    最终,刻晋把雨宝的小金库拿过来充当公款。

    作为头号公司的唯二实权股东。

    每款游戏她都是能够得到一定的分红比例的。

    这小富婆子在过去一年里不声不响,一个人居然闷闷攒了都得有小一千万。

    更关键的是,几乎没看雨宝在日常生活中有任何变化。

    完全没有变大方,撑死只是会在一些小奢侈的服饰方面咬咬牙,但一年上头也没给自己添过几件新衣服。

    谢谢你替老哥我攒钱嗷。

    让我们一起赞美雨宝!

    好了,赞美完了。

    拿来吧你!